Torniamo al gioco. Tre aggettivi a testa per definirlo

L: Dopo tutto quanto quello che abbiamo detto è un po’ riduttivo però se proprio dovessimo spiegare in termini spiccioli…

Allora io lo descrivo, escludendo dark-fantasy però, io dico sempre è gretto, alienante e liberatorio. Per me è così. Poi non so per Angelo e non so per Raffaele. Dopo tutto quanto quello che si è detto l’unica cosa che può essere alla fine è liberatorio.

A: Direi di sì. Credo che per me sia inquietante, enorme, per tutto il lavoro che c’è dietro. Non solo per quanto riguarda questo mondo. E… Voglioso? In che senso? C’è voglia di giocarci non so se mi passate il termine.

R: Ok

L: Voglioso non è che sia proprio il massimo

A: Lo so, ma non mi viene il termine. Giocabile?

L: Intrigante?

A:Intrigante. Ecco perfetto.

R: Allora per me è reale, feroce ed emozionante.

L: Concordo. Sì. Penso che tutti quanti questi aggettivi e anche tanti altri rispecchiano quello che la natura di Tacita quindi… Ma anche l’amore con cui abbiamo trattato determinate tematiche. Tratta delle tematiche abbastanza forti, Tacita. Tanto forti.

Se dovessimo fare un piccolo spot pubblicitario a questo gioco. Devi convincere una persona che non conosci a giocare a Tacita. Cosa gli diresti?

L:Prima di rispondere. Mi sono sempre trovato in difficoltà in queste cose. Sempre. Perché io sono,
passatemi il termine, convincente se devo spiegarti il gioco. Quindi diciamo che forse ti smuovo la curiosità, ma non sono convincente nel farti acquistare il gioco. O per lo meno, non ti dico “Senti questo è un gioco della vita. Compralo!” Non esiste. Non riesco a fare ‘ste cose. L’unica cosa che a me è sempre venuta in mente non è tanto di catturare la curiosità del lettore, o di chi mi sta di fronte. Ma più che altro di metterlo sempre di fronte a un quesito. Perché Tacita è così.

È giusto sbagliato uccidere un bambino?

Tacita Sententia - Eric - Illustrazione di UgerArt

Tacita Sententia – Eric – Illustrazione di UgerArt

Se uno mi può dire sì o no, meditiamo, proviamo, vediamo. Vieni! È l’unica cosa che io ho sempre fatto. Perché Tacita ti mette di fronte a delle scelte. E questa potrebbe essere una delle tante. E potrebbe essere anche la più insignificante. Non si sa. Forse ci potrebbe essere qualcosa di molto peggio di questo. Se per te potrebbe essere il massimo allora non hai provato Tacita. Questo è l’unica cosa che io potrei dirti. Provalo. Sincero.

R: Vai Angelo

A: Non saprei perché… Io sono… Io sono bravo, sono un bravo venditore. Perché io faccio questo mestiere, vendo. Però non saprei pubblicizzare, fare uno spot pubblicitario. Il perfetto del nostro gruppo dovrebbe essere Raffaele.

R: Sì, perché ho fatto il pubblicitario come lavoro.

A: Io so vendere, ti posso vendere in modo concreto perché ho la parlantina soprattutto con il pubblico. Però a fare la pubblicità sono un po’. Non ho idee e non saprei da dove partire. Quindi lascio la parola a Raffaele

R: Siete dei bastardi.

L: Io ho detto la mia. È bastardo. Non siamo bastardi. Io ho detto la mia.

A: Io sono bastardo? Non so da dove partire lascio a te la parola, Raffaele. Siamo un team, delego alla persona competente.

L: Quest’intervista comunque ha un sacco di parolacce in mezzo. Ma mi sa che dopo un po’ non ci siamo regolati… L’abbiamo fatta troppo scialla, perdonateci…

R: Ma se per la nostra intervistatrice non è un problema

Non è un problema

L: Ah non è un problema?

R: A posto

A: Perfetto

R: Abbiamo nominato Burzum. Abbiamo detto solo cose migliori.

L:. È cosa buona e giusta

Amen

R: Allora mi mette in difficoltà se devo pensare un claim pubblicitario.

L: Fai un jingle

R: Allora, la prima cosa che direi probabilmente per attirare l’attenzione è buttare completamente il lettore
nel mondo di gioco. Sarebbe una cosa tipo:

La tua catena si è spezzata!

Il mondo si è rivelato per quello che è, i pericoli ti vengono incontro.

Benvenuto Virkens, sussurrante!

Una cosa del genere, no? Giusto per attirare l’attenzione. Sì, solo per mettere la curiosità. Con qualche punto esclamativo così almeno le persone si sentono prese. Però sì, è difficile pubblicizzare un qualcosa come Tacita.

L: Questa è una delle difficoltà che riscontriamo.

R: Sì, cioè quando facevo le pubblicità per i dentisti era molto più facile.

L: Il problema che non abbiamo niente di rosso, niente di blu e niente di giallo.

R: Per le pillole dici?

L: Per rendere il prodotto più appetibile

R: Comunque sì penso…

Oddio, un po’ di rosso c’è.

L: Sì…

R: Rosso e turchese.

L: E un altro c’è. Tre. Ci sono tre colori ci sono.

A: Sì, tre colori sono

R: La nostra tavolozza ha solo tre colori. Comunque sì penso che come pubblicità migliore sia quella dello spiazzare le persone con domande pesanti come quella che ha fatto Luca, cioè il chiedere a una persona se è giusto o sbagliato commettere un crimine come quello.

L: È la scelta. In Tacita hai sempre una scelta, principalmente è questo. In Tacita Sententia principalmente hai sempre una scelta. Non esiste. Forse, se così la possiamo dire, in tutte quante le sessioni che io ho fatto, tutte quante le campagne che io ho fatto a tema Tacita, non c’è mai stata l’imposizione da parte di qualcuno per far fare una determinata cosa di un personaggio. Mai.

I personaggi non giocanti, alcuni personaggi non giocanti, non tutti. I personaggi non giocanti non sono stati creati per andare contro i personaggi, ma non sono stati creati neanche per aiutare i personaggi. Sono stati creati
per dare delle scelte. Perché un personaggio, ad esempio, per non fare nomi e quant’altro, in  questo personaggio e rappresenta letteralmente una scelta. Tu sai che incontrando questo personaggio, o perlomeno i giocatori hanno capito che incontrando questo personaggio, la loro vita può cambiare tanto e radicalmente.

E in Tacita può succedere da un momento all’altro. Può essere tutto così repentino, e così maledettamente veloce, che il giocatore stesso, inizialmente, fa un po’ di fatica a capire quello che sta succedendo. Perché è stato tutto quanto così veloce da metterlo quasi fuori gioco. E nel momento in cui realizza quello che è successo perché in Tacita succede, nel momento in cui realizzi quello che è successo allora lì hai percepito il cambiamento. E i personaggi lo sentono spesso, i giocatori lo sentono spesso. Abbiamo incontrato parecchi giocatori che hanno sentito il peso delle scelte che hanno fatto.

Perché alcuni personaggi li hanno messi di fronte a scelte, non ci imbarazzano neanche a dire di pianto. A scelte che hanno spiazzato proprio moralmente il personaggio. Allora non era il giocatore Raffaele o X che piangeva, era proprio il personaggio che in quel momento esprimeva quel turbamento fisico, malessere fisico, che quella scelta gli ha portato proprio in quel momento. E io da tessitore, e devo essere sincero, andavo fiero di una cosa del genere non perché abbia fatto piangere qualcuno, perché non m’interessa questo. Però quando la scena finiva quando si finiva la sessione quelle persone erano piacevolmente colpite. È come se avessero avuto anche uno sfogo.

Tacita Sententia - Il Peccato - Illustrazione di UgerArt

Tacita Sententia – Il Peccato – Illustrazione di UgerArt

Perché è uno sfogo che nel gioco giustamente tu puoi avere. Tacita è una bella valvola di sfogo per tante cose, ma un’ottima valvola di sfogo, come tutti i giochi di ruolo in genere sono una valvola di sfogo. Secondo me sono un’ottima valvola di sfogo. E tante persone hanno detto “Caspita ora sto meglio perché non so se io nella vita reale avrei mai potuto prendere una decisione simile. Non penso proprio, però è un gioco di ruolo e mi sento anche bene con me stesso a dire il mio personaggio è arrivato a fare questa cosa qua. Non non avrei mai pensato una cosa del genere.”

Quindi alcuni personaggi sono stati studiati proprio per dare la possibilità al giocatore di poter scegliere. Non so veramente come spiegarlo. Non so che attributo dargli, se così la vogliamo chiamare, perché non saprei come descriverlo in termini di regolamento. In termini di regolamento è tutto basato sulla narrazione. Però in termine proprio di gioco all’interno penso che il termine esatto sia proprio scelta. Forse  questi personaggi, in un eventuale manuale futuro, penso saranno sotto una voce a parte con la dicitura la scelta dei PG. Probabile. E con questo chiudo il discorso

Una delle cose più interessanti di questo tipo di gioco. Può permettere al giocatore… Perché alla fine è più una sfida più che con contro il master, contro la situazione del gioco è forse… Diventa personale… È una sfida contro te stesso personaggio e tu che interpreti quel personaggio, perché poi devi entrare nel tuo personaggio chiaramente per muoverlo, di capire dove e in che direzione andare quindi anche una sfida con te, te che hai creato quel personaggio.

L: Sì, esatto. Noi andiamo parecchio fieri di questa cosa perché chi prova il gioco inizialmente rimane e approccia come, io dico classici GDR, ma non voglio etichettare niente, nessun tipo di giochi di ruolo e quant’altro. Diciamo che quando si affrontano, quando si interfacciano direttamente con Tacita, la gente lo affronta come se fosse un gioco come tanti altri. Il problema arriva dopo. Il problema arriva al termine della prima sessione. E questo non è voluto questo è l’effetto che fa il gioco. Perché tu quando finisce la prima sessione non rimani con “A vabbè poi alla prossima sessione facciamo quello…”.

Al termine della prima sessione la prima cosa che avrai sono dubbi e domande. E la prima cosa che avrai  a prescindere. Non c’è mai stato giocatore che non abbia mai avuto dubbi e domande. E al termine della sessione ogni giocatore, ogni giocatore, ogni giocatore dice “Ok ma ora che si fa?”. Ed è il giocatore che parla con me. E io faccio “E quello lo scopri la prossima volta.” “Ma non li possiamo fare altri 10 minuti?”. Io ho vinto. Io ho vinto. Quando i giocatori fanno così io ho vinto. Per me io sono soddisfatto. Per me io potrei finire la mia sessione là e lasciare per sempre quel giocatore nel dubbio. Io sono sicuro che ogni qual volta giocherà a qualsiasi altro gioco di ruolo e capiteranno cose simili immediatamente il primo riflesso sarà per Tacita. Cazzo, chissà come sarebbe andata a finire? E sono sicuro che tuttora ci sono giocatori che lo fanno, eh. Ogni tanto a distanza di anni mi scrivono “Ma un pensierino a finire quella fantomatica sessione…” Perché loro danno per scontato che posso ricordarmi tutto. Danno per scontato che io posso ricordarmi tutto.

R: Risolvila dicendo era solo una prova

L: Eh. Sì, sì, sì, sì era solo un test.

R: Ecco, vorrei far notare che Angelo e io non siamo tra quei giocatori che dicono altri dieci minuti perché di solito
giochiamo fino alle 5 del mattino quando siamo vicini.

L: Sì

R: Diciamo “Andiamo a dormire” stiamo lì a giocare. Ma perché e noi proprio ci lasciamo trasportare quando siamo nella stessa stanza. Si gioca anche troppo. Ci immergiamo anche troppo.

L: Poi sì, nonostante tutta la nostra esperienza, se così la vogliamo chiamare, noi ci basiamo principalmente sul “Ma voi pensate che l’interpretazione calcolata in questo modo per questo personaggio… Secondo voi va bene?”. Lì ci mettiamo a tavolino, a costo di bloccare intere sessioni anche su una singola scelta. Abbiamo bloccato intere sessioni per dire “Io ho fatto questa scelta.” Allora il giusto o sbagliato, no? Entra letteralmente in gioco. Allora lì c’è stata la scelta dire “Ragazzi è successa
questa cosa…” Poi io sono stronzo. Perché io li metto poi di fronte a situazioni dove so perfettamente che uno dei due deve avere la meglio uno dei due. O dei tre, uno dei cinque dipende. Qualcuno del gruppo deve avere la meglio perché qualcuno deve fare qualcosa per andare avanti. Non possono rimanere in una condizione così, se così si può dire, ma io sono stronzo perché poi faccio lo stronzo di turno. E quindi li metto di fronte a situazioni.

Ci siamo resi conto una volta che mettendoli di fronte a una determinata situazione, molto delicata, abbiamo “sprecato”, lo metto tra parentesi perché non è stato sprecare, ma lì ho capito che poi il mio modo di tessere le storie deve essere per forza scritto come regolamento. Altrimenti non funzionerebbero determinate cose, ed è così infatti, meno male. Si sono messi di fronte Raffaele e Angelo e abbiamo consumato tre giorni per un ragionamento. Ma tre giorni si parla di attacchiamo alle nove di sera, con tanto di pizza, birrozza, noi avevamo la scheda, avevamo i dadi, musica di sottofondo, giocavamo sempre con le candele noi, principalmente con le candele per creare atmosfera. Quindi. Noi ci divertiamo luce soffusa, candele, musica in un determinato modo, per tutte quante le scene.

R: Con la nostra cara PSP.

L: Con la PSP. Ha avuto dieci anni di trionfale servizio. E abbiamo passato tre giorni a parlare. Hanno passato tre giorni, io rimasi in silenzio in quei giorni, hanno passato tre giorni a discutere su…

R: Quello che andava fatto

L: Se quello che aveva fatto lui, per come l’aveva vista lui o Angelo. Alla fine la situazione si risolse con un patteggiamento tra i due. Ma non perché Raffaele aveva fatto una cosa sbagliata o Angelo aveva fatto una cosa sbagliata. Ma la cosa giusta era o collaboriamo qui non andiamo avanti. E così era. Alla fine dopo tre giorni. Ma perché dal punto di vista di Angelo, il personaggio di Angelo aveva ragione; dal punto di vista di Raffaele, il personaggio di Raffaele aveva ragione. Dal punto di vista del personaggio non giocante lui aveva eccezionalmente ragione. E quello è stato il problema. Se non fosse stato il personaggio non giocante. Perché il personaggio non giocante ha dato una spiegazione esatta della sua motivazione. E loro quando hanno avuto questa spiegazione hanno detto “Cazzo non ce l’aspettavamo. Non ci aspettavamo una situazione del genere, ora come lo affrontiamo.” E io gli dissi “Ragazzi è inutile tirare dadi. Qui o mi trovate una soluzione, ragionata perché voi avete avuto un vissuto, e quindi niente è stato lasciato al caso, oppure voi da questa situazione non vi schiodate.” Ma lì la presero del tipo a sfida a dire “No qui troviamo una soluzione.” E così è stato.

È stata una bella esperienza infatti ci ha dato modo di descrivere… Di stendere parte del regolamento del Tessitore..

In realtà è molto intrigante come cosa. Vista in questo modo.

L: Sì, sì perché i personaggi. Entreremo troppo nel dettaglio della psicologia di alcuni personaggi che, lì si toccherebbero delle note, che uno direbbe “Com’è possibile una cosa del genere?” Quindi questa è una cosa che vorrei far scoprire più mentre porteremo la nostra… Sia giocando, sia portando queste puntate su YouTube. Perché abbiamo deciso di far conoscere il mondo, il setting. Almeno parte del mondo, così… Perché è vero che noi non possiamo fare a tutti delle prove di Tacita. Però possiamo fare in modo che tutti possano capire il mondo.

Quindi diciamo che abbiamo preso questa strada. Però ti ripeto non vorrei rubare la scena a Raffaele o ad Angelo, dico scherzando questo, perché se non ci fossero stati loro due principalmente, non penso che il gioco ci sarebbe mai stato. Quindi, devo essere sincero.

R: Siamo le ancore che lo tengono a terra.

L: Sì, ma se… L’assenza di voi due non mi avrebbe mai portato a mettere nero su bianco quello che è Tacita. Ci sono voluti tanti anni, tanti anni. Non perché non si sapeva cosa fare, ma perché c’è tanta roba, troppa roba. Troppa roba. E mi sono dovuto fermare quella è la cosa. Ma comunque…

Diciamo che adesso possiamo anche dire di essere a un punto discreto, voglio dire, col gioco. Il regolamento è completo, è giocabile. Allora qualcuno legge questa intervista vuole unirsi a voi. Come deve fare?

L: Abbiamo nel nostro gruppo Telegram, che metteremo nella descrizione quant’altro e via dicendo. Abbiamo il nostro canale YouTube. Abbiamo il nostro server Discord. Abbiamo la nostra pagina Facebook e Instagram. Però siamo… Diciamo che siamo attivi un po’ dappertutto. Forse un po’ meno Facebook però siamo attivi un po’ dappertutto. Quindi siamo sempre reperibili. C’è sempre uno di noi che a qualsiasi domanda fatta risponde quasi nell’immediato. Quindi abbiamo sempre il cellulare dietro, io, Raffaele o Angelo. Quindi stiamo sempre lì, sull’alto là, chi va là se c’è qualcuno che vuole interagire con noi per capire di più di che cosa si parla. Ma penso che nell’intervista che è  bella lunga appunto a quanto sembra. Almeno
un’ ora, quasi un’ora e mezza d’intervista. Non si è spiegato tutto però penso si sia capito anche l’intensità di quello che vogliamo trasmettere. Almeno quello.

Perfetto allora io intanto vi ringrazio sia per il tempo che ci avete concesso, sia per l’opportunità anche di conoscere questo gioco, che chiaramente lo diciamo già lo proveremo comunque anche per dare una nostra impressione. O almeno io lo proverò per dare una mia impressione dall’interno. Cioè nel senso di provare il gioco a vedere come effettivamente è giocarlo. Però, comunque, credo che, almeno in buona parte, siamo anche riusciti a spiegarlo a chi ancora non lo conosce. E speriamo che magari qualcuno, anche leggendo, magari non necessariamente leggendo questa intervista o guardando questa intervista, ma magari può essere uno stimolo in più, voglia effettivamente provarlo. Ci auguriamo. In modo che possa crescere. E magari un giorno lo troviamo a scaffale in un negozio di giochi.

A: Speriamo

R: Speriamo

L: Speriamo di avere la nostra nicchia di pubblico.

E allora vi ringrazio e direi che la chiudiamo così

n

Autore

  • KeiLeela

    Classe '90. Nella vita mi occupo di codice e grafica, nel tempo libero navigo verso mondi fantastici. Fondatrice del portale Vampire's Tears, tratto di argomenti legati all'horror e al fantastico. Indago su miti e leggende e misteri esoterici.